piątek, 12 kwietnia 2013

Gry w karty z dziećmi

Kto nie grał w karty? Pamiętacie jak się fanie człowiek bawił. Teraz to tylko komputery, tv...

Ostatnio nauczyłam Gabi grać w Wojnę....  Dziecko uczy się które karty większe, które mniejsze, cierpliwości, wygrywać i przegrywać...z tym ostatnim to Gabi tak sobie idzie :) heehehe Ostatnio graliśmy w świnię...no i przegrała. Ale był płacz :) hehehehe

Tutaj wrzucę kilka gier dla przypomnienia

Świnia

***
Kuku

***
Tysiąc


Gra się talią 24 kart (tzw. mała talia – od dziewiątki do asa). Na początku jeden z graczy rozdaje karty, liczba kart rozdawanych poszczególnym graczom zależy od liczby uczestników gry. Następnie każdy z graczy podnosi swoje karty tak, aby inni nie mogli ich zobaczyć. W kolejnej partii rozdaje kolejny gracz, siedzący na lewo od rozdającego w poprzedniej turze.

Dokładne potasowanie kart jest bardzo ważne ze względu na newralgiczność układu kart do meldunków. Rozdający ma również obowiązek zaoferowania przełożenia talii graczowi siedzącemu po jego prawej stronie.

Podczas rozdania kart graczom, rozdający musi odłożyć 3 karty na musik (lub po 2 karty na 2 musiki w grze 2-osobowej). Rozdający ma prawo wybrać, które karty powędrują na mus. W tym celu zamiast rozdać kartę graczowi, kładzie ją na musik i kontynuuje rozdawanie od następnej karty. Rozdający nie może położyć na musik pierwszej ani ostatniej karty rozdania, ze względu na możliwość podejrzenia tych kart w trakcie tasowania. Nie należy również rozdawać dwóch kolejnych kart na musik.
Licytacja[edytuj]

Licytacja polega na wyłonieniu "grającego" ("idącego"), czyli osoby która weźmie musik i będzie rozpoczynała partię, co daje znaczną przewagę. Jednakże osoba, która wygra licytację będzie zobowiązana do zdobycia tylu punktów ile zadeklaruje, w przeciwnym razie zostaną mu one odpisane od wyniku. Dlatego bardzo ważne jest oszacowanie ile uda się ugrać. Można przy tym obrać ostrożną taktykę i polegać jedynie na kartach posiadanych na ręku, bądź liczyć na musik. Licytację rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego słowem "sto" – musi zalicytować sto punktów, niezależnie od tego, co ma w kartach. Kolejny gracz (po jego lewej stronie) może spasować, przebić mówiąc "sto dziesięć" (często mówi się samo "dziesięć"), bądź spróbować zablokować innych gracz deklarując 120, lub leszcze wyżej, jeśli uważa, że jest w stanie wziąć tyle punktów. Często ustala się, że można przebijać wyłącznie o 10 oczek więcej niż poprzedni gracz (licytacja stopniowana). Zawsze jednak operuje się wielokrotnościami liczby 10. Następni gracze, w kierunku zgodnym z ruchem zegara, mogą również podbić licytację o kolejne 10 lub spasować. Jeśli ktoś raz spasował, nie bierze udziału w dalszej licytacji. Osoba która zadeklarowała najwięcej zostaje "grającym". Najczęściej ustala się, że nie można licytować wyżej niż maksymalna liczba punktów do zdobycia z kartami na ręce, czyli 120 bez meldunków, 160 z parą pików, 220 z parą kier, 300 z parami kier i karo itp.
Zabranie przez grającego musiku, ustalenie poziomu gry[edytuj]

Bezpośrednio po licytacji gracz, który ją wygrał odsłania musik by wszyscy gracze mogli je zobaczyć, po czym musik zabiera gracz "grający". W grze dwuosobowej wybiera się jedną z dwóch kupek po dwie karty, a druga zostaje zakryta. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy gracz mający "sto" jest grającym ze względu na brak przebijającej licytacji, wtedy najczęściej ustala się, że nie ma obowiązku pokazywać kart "z musiku" innym graczom. Grający dokłada karty z musiku do swoich, następnie odrzuca dwie niepotrzebne mu i oddaje po jednej pozostałym graczom, lub w przypadku gry dwuosobowej odkłada je na bok. W ten sposób wszyscy gracze mają po osiem kart (lub 10 przy dwóch osobach). Wybierając odrzucone karty należy wziąć pod uwagę ryzyko dania rywalowi karty do meldunku, karty biorącej, czy "obstawy" (karty, którą gracz odrzuca w trakcie gry by bronić dziesiątki lub meldunku). Często warto odrzucić wszystkie karty z jednego koloru, np walet i dziewiątka, lub "goła" dziesiątka, by następnie zbierać lewy atutem. Następnie gracz "idący" szacuje, i deklaruje jaką liczbę punktów zdobędzie ("ugra"), np. "będę grał sto pięćdziesiąt", albo "idę sto pięćdziesiąt". Liczba punktów musi być wielokrotnością liczby 10 (chyba, że ustalimy inaczej) i w żadnym wypadku nie może być niższa niż wylicytowana wcześniej.

Istnieją dwa sposoby obliczania ile należy zadeklarować:
Sumowanie - dodajemy punkty za meldunki, które oczekujemy zameldować, asy oraz 10 (jeśli oczekujemy, że nimi weźmiemy). Wiedząc, że naszym łupem padną wszystkie karty danego koloru (np. mamy asa, 10 i króla; asa, 10 i dwie inne karty; asa, króla, damę, waleta i 9) możemy spokojnie doliczyć 30. Mając karty które będą atutem, również jest duże prawdopodobieństwo wzięcia nimi lewy. Metoda ta stosowana jest jednak głównie przez początkujących graczy, lub jeśli wiemy, że nie złapiemy wiele kart. Przykładowo, mamy parę kier, dziesiątkę kier, asa trefl, dziesiątkę karo z obstawą i jakieś "blotki". Sumujemy 100 za meldunek, 10 za asa. Jeśli spodziewamy się, że przeciwnicy nie mają meldunków, spokojnie możemy doliczyć 10 za dziesiątkę kier i z dużym prawdopodobieństwem za 10 karo. Podbicie o kolejne 10 możemy zaryzykować jeśli mamy niskie kiery, oraz liczyć na karty odrzucone przez przeciwników. Jeśli natomiast spodziewamy się, że przeciwnicy moją meldunki należy szacować znacznie ostrożniej.
Odejmowanie - to metoda stosowana przez bardziej zaawansowanych graczy. Od maksymalnej liczby punktów, którą możemy ugrać, czyli 120 plus meldunki odejmujemy punkty, które są w stanie wziąć rywale. Zdecydowanie łatwiej to zrobić jeśli tracimy tylko jeden, czy dwa sztychy, oraz przy grze dwuosobowej. Za straconą lewę należy odliczyć wartość karty którą rzucimy my, karty biorącej oraz rzuconej przez trzeciego gracza. W grze trzyosobowej należy wziąć pod uwagę, że rywale mogą, rzucać sobie nawzajem wyższe karty by nie dostały się dla osoby "idącej", a w grze dwuosobowej o tym, że osoba biorąca ostatni sztych bierze również 4 karty odłożone na bok. Przykładowo w grze trzyosobowej, jedyną niełapiącą kartą jest dama, którą meldujemy, czyli 3 punkty, oczekujemy, że ktoś weźmie ją asem (11 punktów), oraz musimy wziąć pod uwagę możliwość, że trzeci gracz (chcąc nam zaszkodzić) rzuci dziesiątkę. Razem 24 punkty, czyli odliczamy 30. W grze dwuosobowej najlepiej postarać się o złapanie ostatniego sztychu, co ułatwia liczenie i zapewnia więcej punktów. W przeciwnym wypadku należy odliczyć nawet 30 punktów. Poza tym staramy się obliczyć co do oczka jakie karty tracimy i czym prawdopodobnie będą wzięte. Jeśli nie mamy pewności, za lewę odejmujemy 20.
Meldunki[edytuj]

Meldunek to król i dama jednego koloru. Jeśli gracz posiada taką parę, wówczas gdy rozpoczyna lewę, musi położyć na stół damę lub króla z tego samego meldunku i powiedzieć: "Melduję X" lub częściej: "X", gdzie X to wartość meldunku według poniższej tabelki, lub po prostu "para"


Można złożyć meldunek kładąc króla, ale w praktyce gra się damą, ponieważ jest to niższa karta i w przypadku zabrania lewy przez innego gracza oddaje mu się mniej punktów.

Odmiennej punktacji meldunków używa się na Górnym Śląsku, a także w byłym województwie krakowskim, gdzie meldunek karo to 40, kier 60, pik 80 a trefl 100. Punktacja jest inna także w niektórych częściach wielkopolski, gdzie meldunek karo to 40, kier 60, trefl 80 a pik 100.[potrzebne źródło]

Za zameldowanie do punktów gracza dolicza się wartość meldunku. Po meldunku wszystkie karty w jego kolorze stają się atu – przebijają (przewyższają) karty w pozostałych kolorach. Atu obowiązuje do końca rozdania lub do czasu zameldowania następnego meldunku (nowe atu).

Przykłady
lewa: 9 pik – as pik – walet karo (atu): wygrywa walet karo (ponieważ jest atu).
lewa: as trefl – walet kier (atu) – dziesiątka kier (atu): wygrywa dziesiątka kier (jako wyższe atu).
Przebieg rozgrywki[edytuj]

Grę rozpoczyna "grający" poprzez wyłożenie dowolnej swojej karty na stół – rozpoczęcie pierwszej lewy. Kolejni gracze dorzucają po jednej swojej karcie. Obowiązują dwie zasady, przy czym pierwsza jest silniejsza od drugiej:
Dorzucanie do koloru – obowiązuje kolor pierwszej karty.
Przebijanie – dorzucanie karty wyższej niż leżąca na stole (dotyczy również atutu).

Jeśli pierwszy gracz położy na przykład damę kier, następny waleta karo atu to ostatni z graczy posiadający waleta kier i asa kier nie ma już obowiązku dawania asa kier, gdyż nie jest w stanie przebić leżących na stole kart. Podobnie, jeśli gracz przed nami przebił atutem, a my nie mamy koloru, a atut mamy niższy, nie musimy go rzucać. Oddajemy dowolną kartę.

Lewę wygrywa ten gracz, którego karta jest najwyższa. Ten gracz zabiera całą lewę i kładzie koszulkami w górę na stosie przy sobie, po czym rozpoczyna kolejną lewę. Obowiązuje zasada, że zawsze wychodzi ten gracz, który ostatni wziął lewę - wyjątek stanowi sytuacja wygrania licytacji: rozpoczyna ten, kto ją wygrał.

Jeśli zawodnik po oddaniu po jednej z kart pozostałym uczestnikom ma "wykładane", wówczas powinien określić wartość jaką chce grać i położyć odkryte karty na stole tak, aby inni sprawdzili poprawność jego deklaracji. Przykładowo mając 4 asy i 4 dziesiątki, lub kompletne kolory, nikt z przeciwników nie jest w stanie przeszkodzić zawodnikowi w zebraniu wszystkich kart (w tym wypadku bez względu na kolejność z jaką będą one wyrzucane). Ta zasada ma na celu jedynie przyspieszenie rozgrywki, więc jeśli ktoś nie jest pewien czy wszystko "automatycznie" weźmie, lepiej po prostu rozegrać daną rozgrywkę. Przy graczach bardziej zaawansowanych jest to jednak wyraz wysokiej kultury gry.
Podliczenie punktów, zapisanie punktów.

Wartości poszczególnych kart:


Za zameldowany meldunek gracz dolicza sobie do uzyskanych punktów jego wartość. Po obliczeniu punktów gracz "grający" sprawdza, czy zdobył deklarowaną po licytacji liczbę punktów. Jeśli tak, dopisuje tylko tę liczbę do swojego wyniku. jeśli nie, tę liczbę odpisuje się od jego wyniku. Liczba punktów w kartach (plus meldunki) gracza "grającego" musi osiągnąć zadeklarowany wynik bez zaokrąglania. Na przykład grasz, który szedł 150, który ugrał 147 punktów przegrywa (punkty są odejmowane).

Pozostali gracze dopisują osiągnięty wynik (łącznie z meldunkami), zaokrąglony do pełnych dziesiątek. Jeśli cyfra jedności jest mniejsza lub równa 5 – zaokrąglają w dół (24 = 20 punktów, 25 = 20 punktów), a jeśli większa – w górę (26 = 30 punktów). Zaokrąglenie cyfry pięć jest też kwestią umowną, spotyka się zaokrąglenie w dół lub, jak w matematyce, w górę. Można też zastosować metodę algorytmiczną: do wyniku dodajemy 5 (lub 4 przy zaokrągleniu piątki w dół), a cyfrę jedności zamieniamy na 0.

Suma punktów wszystkich kart to 120. Gracz może więc licytować do tej granicy i często "ugrać" te punkty, bez posiadania żadnego meldunku, poprzez zebranie wszystkich lew. Maksymalną, realną liczbą punktów jaką gracz może ugrać w jednym rozdaniu w grze 3- lub 4-osobowej, poprzez zameldowanie 100, 80, 60 i stracie jedynie jednej bitki przy meldowaniu, jest 336(as+dycha+dama) lub 335 - (dama + maksymalnie dwa asy)). Z uwagi na powyższe żaden z graczy nie może nigdy licytować więcej niż 360 (praktycznie nie jest bowiem możliwe ugranie więcej). Takie ułożenie możliwe jest jedynie, gdy gracz II przebija damę z meldunku bez obstawy dziesiątką, a III gracz musi przebić asem. Zostaje wtedy król, który zbiera ostatnią bitkę. W grze 2-osobowej zdarza się ugrać 360 poprzez zameldowanie 3 najwyższych meldunków (100, 80 i 60) oraz zebranie 120 punktów z lew. Ugranie 400 byłoby możliwe w przypadku gry dwuosobowej, ale jedynie przy skrajnie złej grze rywala (odrzucanie asów i dziesiątek, a pozostawianie waletów i dziewiątek). W ten sam sposób można by ugrać 360 w grze trzyosobowej.
Zakończenie rozgrywki[edytuj]

Gra kończy się, kiedy jeden z graczy osiągnie lub przekroczy 1000 punktów.

Najczęściej ustala się, że jeśli 1000 przekroczy inna osoba niż ta, która wygrała licytację, gra się nie kończy, a temu graczowi zapisuje się 990, lub nie dopisuje nic.

***
Makao w skrócie:

Zasady tej gry są bardzo proste, jedna osoba rozdaje karty, wszystkim graczom po 5, i jedną wykłada na stół, resztę kart zostawia się na środku stołu w kupce zakrytą, osoba po rozdającym zaczyna. Schodzisz z swoich kart odpowiednio pod kolor lub wartość karty. Przykładowo na piątkę pik można położyć jakąkolwiek piątkę lub jakąkolwiek kartę z symbolem pik. Jeśli nie możesz nic wyrzucić bo nic ci nie pasuje, bierzesz jedną kartę z kupki kart zakrytych.

Niektóre z kart posiadają dodatkowe funkcje:
As - zmiana koloru,
Król czerwone serce - osoba grająca po tobie bierze 5 kart, chyba, że ma króla czarne serce to ty bierzesz 10 kart.
Król czarne serce - osoba grająca przed tobą bierze 5 kart,
Walet - rządasz (ale nie musisz) konkretnych kart bez kart funkcyjnych (2,3,4, walet, król, as), każda osoba która nie ma rządanej karty bierze jedną kartę z kupki.
4 - stoisz jedną kolejkę, odpowiednio rzucone 2, 3 stoisz 2, 3, jeśli ktoś rzuci 4, ty dorzucisz też 4 to osoba po tobie jeśli nie będzie miała
do dorzucenia 4 stoi 2 kolejki,
3 - trzy karty do wzięcia dla osoby przed tobą,
2 - dwie karty do wzięcia.

Gdy zostają ci 2 karty i wyrzucasz jedną z nich mówisz "Makao", gdy wyrzucisz ostatnia mówisz "Po Makale".


***
Wojna

Zasady gry są bardzo proste. Przetasowaną talię kart dzieli się na dwie części, rozdaje graczom i kładzie koszulkami do góry. Pierwszy i drugi zawodnik równocześnie wykładają po jednej karcie i porównują ich wartości. (względem starszeństwa - kolory nie odgrywają roli) Gracz o wyższej wartości karty odbiera je i kładzie pod spodem swojej talii. Jeśli karty mają taką samą siłę (as na asa, król na króla, itp.), rozpętuje się wojna; należy odkryć po jednej karcie, położyć je koszulkami do góry na swoich kartach odkrytych, a następnie wyciągnąć następną kartę, położyć odkryte na zakrytych kartach i wówczas są one porównywane. Karta o wyższej wartości wygrywa, a zwycięzca wojny odbiera wszystkie karty wykorzystane w wojnie. Proces jest powtarzany, jeśli w okresie wojny znowu nie można wyłonić zwycięzcy.

Wygrywa ten, kto pierwszy zabierze wszystkie karty przeciwnikowi. Gra potrafi być bardzo długa, gdyż zebrane karty są przekładane pod spód talii i mogą one później zostać wykorzystane wielokrotnie; partia może trwać nawet ponad kilka godzin, jednak zwykle znudzeni monotonią gracze rezygnują dużo wcześniej. Z tego względu zyskuje popularność głównie u najmłodszych, niezdolnych do zapamiętania reguł bardziej skomplikowanych rozgrywek.


***
Cygan-Oszust

(czasem używa się nazwy Cygan) jest grą karcianą dla dwóch i więcej osób. Rozmiar talii zależy od ilości graczy, najczęściej jednak używa się pełnej talii (52 karty). Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart. Istnieją dwie odmiany gry w oszusta, znacznie różniące się zasadami, choć główna idea pozostaje ta sama – wyrzucić wszystkie karty i nie dać się przyłapać na oszustwie. Drugi wariant zyskał w ostatnim czasie sporą popularność wśród młodzieży, ze względu na szybką rozgrywkę.

Rozdający tasuje karty i rozdaje wszystkie pomiędzy graczy. Gracz znajdujący się po jego lewej stronie kładzie na stół jedną kartę koszulką do dołu, tak by wszyscy ją widzieli. Kolejni gracze zgodnie z ruchem wskazówki zegara dokładają do stosu po jednej karcie, koszulką do góry. Gracz musi położyć kartę o jednakowym kolorze (lub figurze – zasada opcjonalna) do pierwszej rzuconej. Możliwe jest oszukanie reszty graczy na dwa sposoby: położenie niepasującej karty lub tzw. podkład (lub kanapka) – wyłożenie dwóch lub więcej kart, tak aby żaden z graczy nie zorientował się. Każdy gracz ma możliwość sprawdzenia ostatniej rzuconej karty. Jeśli jest niewłaściwa, cały stos trafia do ręki „oszusta”, w przeciwnym wypadku to gracz sprawdzający ma obowiązek zebrania puli. Zwycięża osoba, która położy wszystkie swoje karty; pozostali gracze grają dalej, zwykle dla oszczędności czasu gra kończy się, kiedy przy stole zostają dwaj ostatni gracze.

***
Poker  
gra karciana, rozgrywana talią składającą się z 52 kart, której celem jest wygranie pieniędzy (lub żetonów w wersji sportowej) od pozostałych uczestników dzięki skompletowaniu najlepszego układu lub za pomocą tzw. blefu. Liczba graczy przy jednym stole nie jest ograniczona, ale ze względów praktycznych nie gra się więcej niż w dziesięć osób.


W niektórych odmianach pokera, aby otrzymać karty, należy uiścić stawkę wejściową (ante). W innych, jak w Texas Hold'em, obowiązek stawiania w ciemno ma dwóch kolejnych graczy po rozdającym (ang. dealer)

Uczestnicy gry otrzymują karty (w różnej ilości, w zależności od rodzaju gry) i ich zadaniem jest skompletowanie jak najsilniejszego układu. Po każdym rozdaniu kart gracze licytują wedle wartości swoich kart, mogą także blefować.

Gracze mają do dyspozycji pięć różnych zagrań:
pas (ang. fold) - rezygnacja z dalszej gry; gracz traci wszystkie swoje żetony, które postawił do tego momentu
czekanie (ang. check) - jeśli żaden z poprzednich uczestników gry nie postawił żadnej stawki w danej rundzie licytacji, gracze mogą czekać, czyli nie wnosić nic do puli zachowując prawo do dalszej gry
sprawdzenie (ang. call) - jest to wyrównanie do kwoty postawionej przez innych graczy, co oznacza dalszy udział w grze
postawienie (ang. bet) - jest to pierwsze postawienie zakładu w określonej rundzie
podbicie (ang. raise) - jest to przebicie zakładu postawionego przez innego gracza (kolejne podbicie w danej rundzie to re-raise)




***
Oczko 
prosta gra karciana, polegająca na dobieraniu kolejnych kart dotąd, aby osiągnąć wartość liczbową posiadanych kart jak najbliższą (ale nie większą niż) 21. Gracz otrzymuje kolejne karty z talii dotąd, aż sam zdecyduje, że nie chce już więcej kart, lub otrzyma wynik 21 lub większy. Suma większa lub równa 22 oznacza przegraną. Wyjątkiem od tej reguły jest perskie oczko (dwa asy). Perskie oczko zawsze oznacza wygraną.

W oczko gra się talią od 2 do asa.

Punktacja:
Karty 2 do 10 mają wartość równą wartości karty
Figury:
walet – 2 pkt.
dama – 3 pkt.
król – 4 pkt.
As – 11 pkt.

Alternatywnie można grać małą talią (od dziewiątek do asa).

Punktacja:
Dziewiątka – 0 pkt.
Dziesiątka – 10 pkt.
Walet – 2 pkt.
Dama – 3 pkt.
Król – 4 pkt.
As – 11 pkt.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz